結論
エヌジェイホールディングスは、ゲームの受託開発と運営支援、携帯電話販売を営む持株会社だ。長く持つ株主の立場では、現在の時価総額約28億円に対して安全域が乏しく、割高と判断する。2026年6月期は営業黒字へ回復したが、特別損失を受けて最終赤字となった。これまでの利益の揺れを見れば、受注を積むだけで持続的な高収益企業になると考えるのは早い。
技術者を抱えるゲーム開発と運営サポートが売上の約7割を占める。2026年は海外運営支援の拡大で収益が改善したが、10年先には開発、検証、問い合わせ対応の一部をAIエージェントがこなす。労働時間に売上が連動するままでは、生産性向上が顧客の支払う単価や発注工数の減少となって跳ね返る。自社の知的財産や独占データに守られた事業とは評価しにくい。
一方、地方の携帯販売店は対面での契約と相談需要が残る。出店効果も見えており、この事業を過小評価する必要はない。ただし通信会社の販売施策に収益を左右され、オンライン契約への移行で店舗の経済性が傷む危険は続く。純現金は約6億円あるが、運転資金と金融機関との約束を差し引けば、すべてが自由に配れるわけではない。
筆者の10年の確率加重価値は約14億円と、今の時価総額を約5割下回る。業績の回復が続き、開発利益の上昇と配当の復活が同時に確認できれば、この評価は変わる。しかし現時点では、事業再建への期待を十分に上回るオーナー利益の証拠が足りない。
バリュー投資の観点から
長く持つ株主が最初に問うのは、10年後も顧客が同じ対価を払ってくれるかである。ゲーム自体は続くし、難しい開発や海外運営にも需要は残る。しかし、会社が売っているのは大部分が作品の権利ではなく、作る人と支える人の働きだ。発注者にとって代替しづらい技術者を持つことは強みだが、値上げを繰り返しても仕事が逃げない事業とはまだ言い切れない。
株主のものになる利益を考えると、人材を採用し、教育し、案件が途切れた時にも雇用を維持する負担がある。2026年にはゲーム開発への投資と店舗開設にも現金を使っている。会計上の営業利益をすべて自由な配当原資とみなすのは危険だ。AIの活用で作業の生産性が上がれば投資負担は軽くなるが、顧客が支払う工数も減る。成果報酬契約への転換とその利益実績が確認できない限り、効率化の恩恵を全部株主のものにはできない。
経営陣への評価もまだ保留である。多くの買収と事業の組み替えを行ってきたが、自己資本は2018年の約31億円から直近は約15億円へ減った。赤字期と回復期が入り交じり、資金を再投資した結果として長期に高いROEが続いたわけではない。店舗の採算改善や運営の海外受注という実際の前進はあるが、その収益を自由に配れる体質への転換が課題だ。
安全域の観点で、純現金があることだけを根拠に高い値を払う理由はない。賃借した店舗・事務所と銀行契約は事業を続けるための固定の約束となる。弱い堀、限られた株主還元、技術変化への依存を合わせると、10年後の稼ぐ力に十分な余裕を認められない。株価ではなく、現金を生む仕組みそのものが変わったと確かめられてから評価を引き上げたい。
何で稼ぐ会社か
利益の源泉はゲームの企画・受託開発、運営サポート、関連出版・その他収入、携帯販売店、少額の決済関連収入である。ゲーム部門にはゲームスタジオ、トライエース、テックフラッグ、ウィットワンがあり、2026年6月末の就業人員は合計790人だった。開発側の402人と、運営支援を主に担うウィットワンの388人を分けると、誰の時間が売上につながっているかが見えやすい。
開発は、家庭用やモバイルのゲーム会社から開発工程を受託し、仕様変更、品質管理、納期への対応に対価を得る。運営支援は、顧客対応、多言語支援、品質検証、タイトルの運営などを支える。2026年6月期の開発売上は約33億円、運営は約27億円で、関連するその他収入約10億円を加えたゲーム全体が約70億円となる。開発人数や個別契約の単価を会社が売上と一対一で開示しているわけではなく、人員当たり売上は業務構成の違いも含んだ試算である。
モバイルはネプロクリエイトを通じて携帯電話・関連商材を販売する。2026年6月末に18店舗を持ち、売上は約29億円だった。端末代、契約手数料、周辺商材などが混じるため、店舗当たりの売上は携帯電話そのものの販売単価ではない。機種の高価格化や新店寄与は売上を押し上げるが、販売代理店の収益は通信会社の方針に強く依存する。
その他の決済等は売上約0.55億円と小さい。会社は決済件数や手数料率を開示していないため、試算では件数と一件当たり収入を明示的な仮定として扱い、企業価値の中心には据えない。事業別営業利益の合計から本社費用と取得時ののれん償却などを引くと、2026年の連結営業利益は約1.8億円となる。
優良さと弱いところ
模倣しにくい強みは、開発現場の経験と納期を守る制作体制である。トライエースなどの技術者集団は複雑な開発を請けられ、ウィットワンは海外向けの運営対応を拡大させている。しかし個別の開発能力は、ブランドの独占や顧客が移れない共通基盤とは違う。取引継続率、契約ごとの値上げ成功率、法令対応が必要な独自データ基盤など、長期の堀を数量で確かめる資料は見当たらない。
値決め力を示す最も厳しい物差しは、顧客が仕事量を減らしても単価を維持できるかだ。AIを使って生産性が上がっても、受託契約の仕様と検収の仕組みが変わらなければ利益は増えにくい。顧客に成果を売る契約へ転換できれば別だが、現時点では大きな継続収入の開示がない。ゲーム部門の利益率が安定しない理由を人員の稼働率だけで片付けず、契約条件と競争構造に求めるべきだ。
携帯販売の対面接客は物理的な立地と顧客相談の積み重ねが一定の参入障壁になる。とはいえ携帯会社から直接オンライン購入もでき、端末値引きや販促費の裁量も代理店だけで決まらない。規模で大手代理店に及ばず、値上げで利益を守る力は限定的だ。
収益性の実績も厳しい。2022年6月期には営業損失約9億円を出し、その後も自己資本が大きく増えたわけではない。2026年は営業利益約2億円に戻ったが、最終損益は赤字だった。企業が手元資金を再投資して資本コストを上回り続けたと評価するには、数年単位で安定した黒字と株主還元が必要である。
業界はいまどこにいて、どこへ向かうか
ゲームの最終消費市場は巨大だ。『ファミ通ゲーム白書2026』では2025年の世界市場が約32兆円、国内が約2.6兆円とされる。ただし、これはゲームソフトや課金の市場であり、開発・運営の外注費市場と同じではない。売上約60億円の同社の受託部分を巨大な市場全体で割ってシェアを主張するのは誤りである。
ゲーム開発の競争相手はトーセのような受託開発会社に加え、カプコン、スクウェア・エニックス、コナミなど発注側の内製部隊、海外の開発会社である。比較可能な外注市場の公表値は見つからず、国内ゲーム市場の売上の5~15%を開発・運営の外注余地と仮定すると約1,300~3,900億円になる。この極めて粗い市場幅に対して、同社の開発・運営の国内外混合売上約60億円は約1.5~4.6%に相当する。しかし海外受注や制作費の計上範囲がずれるため、これは実測シェアでなく規模感の確認にとどめる。
変化の速いのは人間の工数を買う市場だ。コード生成、仕様整理、品質検証、翻訳、運営問い合わせにAIエージェントが入り、発注側は同じ案件をより少ない人員で処理できる。会社も画像認識などの検証効率化に取り組むが、その省力化が自社の利益として残るか、発注単価が下がるかは契約の形で決まる。10年後の受託数量は、最終ゲーム市場の成長とは逆に縮む可能性がある。
国内の携帯端末は成熟市場で、MM総研は2025年度のスマートフォン出荷を約3,133万台としている。2024年春の国内携帯販売店は約1万店とされ、同社18店は店舗数では約0.2%に満たない。ベルパークは2025年末に323店舗を運営し、同じ店舗総数を分母にした参考比率は約3%となる。同社はその20分の1以下の規模であり、コネクシオ系などの大手代理店に比べ通信会社の手数料施策やオンライン移行への耐性が弱い。一方、高齢者や家族の契約相談、設定支援には対面の需要が残り、店舗を増やせる余地もある。
資本政策と M&A
経営は携帯販売の会社からゲーム制作・運営会社へ軸足を移してきた。ゲームスタジオ、トライエース、ウィットワンなどを取り込んだ結果、幅広い制作工程を受託できるようになったが、長期の投下資本利益率は安定していない。2015年3月期の大きな純利益は事業売却などの一過性要因を含み、恒常的な収益力の証明には使えない。2026年も投資有価証券の評価損等の特別損失が最終赤字を生み、資本配分の不確実さが残る。
2026年9月の中期計画修正では、2027年6月期の連結営業利益目標4億円を据え置き、ゲーム部門の目標を5億円、モバイル部門を1.5億円とした。もっとも直近の2027年6月期会社業績予想は連結営業利益3.2億円で、計画との差は残る。ROEや売上に達成を約束する具体的な数値、配当性向・DOE・総還元性向・自社株買い金額については数字の約束なし。
配当は2023年6月期以降ゼロが続き、2027年6月期は復配を目指すものの未定である。2025年にはQUOカードの株主優待を増額し、2026年の関連費用は約0.12億円だった。上位10株主の保有比率は約74%と高く、5年間に大幅な自社株買いや増配はない。余剰資金の少数株主への戻り方は慎重に見る必要がある。
現金と預金は約13億円ある一方、借入は約7億円であり、シンジケートローンの契約変更を続けている。2024年に継続企業の前提に関する注記は解消し、2026年の注記にも該当事項はないが、それは将来の借換えを保証しない。今後の買収は新しい収益基盤を獲得する可能性がある半面、過去ののれん・評価損の経験から回収の検証が欠かせない。
強気の見方と慎重な見方
強気の見方
2026年の営業黒字は、単なる費用の先送りだけではない。ウィットワンの海外対応業務が広がり、従来より広い顧客の仕事を請けられるようになった。ゲームスタジオやトライエースには開発の難しい工程を担う人材が残り、制作規模が大きくなるほど、確実に納期を守る会社への需要は消えにくい。ゲーム会社自身が全工程を内製するより、専門の受託先を組み合わせる方が効率的な場合も多い。
AIは作業を奪うだけとは限らない。品質確認や翻訳などの反復作業を自動化できれば、人数を抑えつつ質を上げ、案件当たりの粗利益を改善できる。会社が公表している検証の取り組みが収益に結び付くなら、顧客との関係を保ちながら利益率が改善する余地はある。ただし現段階で売上の確認できる自社AI商品はなく、技術投資だけで楽観するべきではない。
モバイル店舗は、高齢者や家族連れの複雑な契約を助けるという対面の役割を持つ。2026年に新店の利益が計画以上となった事実は、店舗の立地選びと販促に一定の成果があることを示す。店舗網を無理なく増やし、ゲーム部門の採算を改善できれば、現在の純現金を守りつつ復配できる。会社の中期計画の利益水準に到達して、それを超える実績が複数年続けば、長期の価値は大きく上振れする。
慎重な見方
受託開発の仕事を長年続けても、値上げできるとは限らない。ゲーム制作の中でも仕様整理、コード生成、品質確認、翻訳、顧客サポートなどには、AIエージェントが直接入りやすい。顧客が同じ仕事を少ない工数で発注できれば、受託会社の人員を維持しても稼働率と請求額が下がる。自社ブランドの大型ゲームの売上や継続課金を握っていないため、顧客の内製化や値下げ要請を拒みにくい。
過去10年間の利益は不安定だった。2022年には大きな営業損失を計上し、自己資本を削った。2026年は最終赤字で、過去の投資の評価損が残っている。シンジケートローンの期限延長や条件変更が必要だったことも、現預金だけを見て盤石といえない理由である。景気後退や大口案件の終了が重なると、受注と給与の調整には時間差が生じ、損失が膨らむ。
携帯ショップも安泰ではない。端末や回線契約のオンライン化により、来店の必然性が減る。通信会社が販促手数料を減らせば、店舗の家賃、人員、販売支援の費用はすぐには減らせない。新規出店が伸びを作っても、一店当たり利益の低下を覆い隠しかねない。
さらに少数株主への現金の戻り方が読みにくい。経営や大株主が現金を次の買収に投じ、それが十分な利回りを生まなければ、利益回復があっても株主価値は増えない。帳簿上の自己資本を床として楽観するより、現金と回収可能資産に厳しく目を向けるべきだ。
どちらに重みを置いたか
海外運営支援の受注拡大と携帯店舗の利益改善は、回復を示す具体的な証拠である。しかし10年の保有では、過去に繰り返した赤字、大株主への持分集中、銀行契約の制約、AIによる人月契約の侵食をより重く見る。下に寄せる理由はこの会社固有の実績であり、AI代替を利益の数量減と確率で二重に掛ける意図ではない。上側26%、中立32%、下側42%とし、中立に至っても現在の時価総額への安全域は乏しいと判断する。
10 年後の 5 つの筋書き(2036/06 期)
確率で加重した現株数換算の終価現在株主分の終価 479 円25 億円(+ 還元の換算額還元の合計 60 円3 億円)。 今の値に割り戻すと 257 円14 億円、今との差 −51.7%、 期待の年率 +0.1%(資本コスト 8.3%)→ 割高
| 筋書き | 確率 | 10 年後の現株数換算の終価現在株主分の終価 | 還元の換算額還元の合計配当+自社株買い | トータルリターン10 年・還元込み | 年率 | 確率 × (終価+還元) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 楽観 | 9% | 1,298 円69 億円 | 186 円10 億円 | +178.6% | +11.8% | 134 円7 億円 |
| やや楽観 | 17% | 756 円40 億円 | 112 円6 億円 | +62.8% | +5.4% | 148 円8 億円 |
| 中立 | 32% | 511 円27 億円 | 56 円3 億円 | +6.4% | +0.7% | 181 円10 億円 |
| やや悲観 | 26% | 184 円10 億円 | 19 円1 億円 | −62.0% | −9.6% | 53 円3 億円 |
| 悲観 | 16% | 139 円7 億円 | 11 円1 億円 | −71.8% | −12.2% | 24 円1 億円 |
| 加重平均 | 100% | 479 円25 億円 | 60 円3 億円 | +1.2% | +0.1% | 539 円29 億円 |
今の株価時価総額 533 円28 億円(2026-11-02)から見たトータルリターン。各行の年率は還元・追加負担を期間の中間時点に置く仮定のIRRです。最下段は期待CFから計算したIRRで、各行のIRRの加重平均ではありません。実際の配当時期を観測した値ではありません。
楽観 9% 受託の高付加価値化と地方店舗の拡大 利益 5 億円 · PER 12.4 倍 · 現株数換算の終価現在株主分の終価 1,298 円69 億円
海外のゲーム運営支援が継続的に増え、受託開発では大型案件の原価管理を確立する。開発能力が必要な工程で顧客から選ばれ続け、AIを使った品質検証によって内部の費用だけを節減できる。一方、AIエージェント代替で発注工数そのものは減るため、開発・運営の人年相当数量は10年後も現在の水準を下回る。現段階で売上の確認できる自社AI商品はないので、新たなAI売上を成長源に計上しない。
モバイルは顧客の対面相談需要を捉えて採算のよい店舗を増やし、店舗数が26店となる。通信会社の販売施策が比較的安定し、端末の高付加価値化で店舗当たり売上も増える。ゲーム関連のその他収入も顧客案件を維持し、全社利益率が大きく改善する。過去の買収資産を追加のれんの発生なしに活用し、資金の一部を配当・優待へ回せる。
ただし制作能力と店舗の両方が競争に勝ち、固定費管理も改善するという複数の条件が要る。大口案件の失敗や追加買収の高値づかみが一度でも起これば、この10年には届かない。
- ゲーム企画・受託開発:数量 330(年間稼働人年(人年、正社員を仮の稼働単位))× 価格 0.11(稼働人年当たり受託売上(億円/人年))→ 売上 36 億円・営業利益 3 億円。開発の人月は現在の82%、単価は名目1.34倍
- ゲーム運営・サポート:数量 350(年間運営人年(人年、運営支援の正社員))× 価格 0.09(運営人年当たり売上(億円/人年))→ 売上 32 億円・営業利益 3 億円。運営の人月は90%、単価1.32倍
- ゲーム関連その他・自社企画等:数量 10.0(年間契約・案件(件、推定))× 価格 1.26(推定案件当たり売上(億円/件))→ 売上 13 億円・営業利益 1 億円。関連案件は10件維持、自社AIの未確認売上は足さない
- モバイル端末・回線販売店舗:数量 26.0(営業店舗(店、期末店舗数))× 価格 2.08(店舗当たり年間売上(億円/店))→ 売上 54 億円・営業利益 4 億円。採算店への出店で26店舗
- その他・決済関連:数量 120(年間決済処理(万件、仮定))× 価格 0.01(1万件当たり売上(億円/万件))→ 売上 1 億円・営業利益 0 億円。小規模決済が増える
倍率:k8.25%、ゲーム中心の長期名目g0.5%、弱い堀で超過ROEの残存率1/3。余剰現金13億円を事業の自己資本40億円と純利益5.29億円から分離し、事業ROE18.9%、RONIC11.81%から正当化PER12.357倍。事業利益(5.29−13×1.4%)億円×12.357+余剰現金13億円×戻り方50%=69.62億円。市場倍率は根拠にしない。
確率:海外運営の高採算案件、受託開発の値下げを上回る省力化、採算の良い新規出店が同時に続く場合に限る。自社AI商品の金額開示がなく上側は低めの9%。
やや楽観 17% 運営の受注が残り店舗の利益が定着 利益 3 億円 · PER 12.2 倍 · 現株数換算の終価現在株主分の終価 756 円40 億円
ゲーム開発の発注額は自動化の普及で縮むが、難度の高い制作工程や海外運営サポートに専門の人材が必要な状態は続く。ゲームスタジオ、トライエース、ウィットワンが既存顧客の主要案件を守り、AIを導入した品質保証と効率化で営業利益率を引き上げる。とはいえ請求が人員や時間に結びつく構造は変わらず、発注工数は2026年より少ない。自社AI商品による新たな売上は見込まない。
モバイル事業は22店舗まで増え、相談需要の残る商圏を選んで出店する。競争の強い店舗は整理しながら既存店の売上を守り、本社経費を抑える。利益が戻った分だけ配当と優待を続け、買収は小規模にとどめる。
発注者との長い取引が継続しても、独占的なゲーム権利を所有するわけではない。より高い単価を取れる契約が十分な数に広がることを待ち、超過成長を永続する前提にはしない。
- ゲーム企画・受託開発:数量 290(年間稼働人年(人年、正社員を仮の稼働単位))× 価格 0.11(稼働人年当たり受託売上(億円/人年))→ 売上 31 億円・営業利益 2 億円。開発の人月72%、価格1.30倍
- ゲーム運営・サポート:数量 295(年間運営人年(人年、運営支援の正社員))× 価格 0.09(運営人年当たり売上(億円/人年))→ 売上 26 億円・営業利益 2 億円。運営の人月76%、価格1.25倍
- ゲーム関連その他・自社企画等:数量 9.0(年間契約・案件(件、推定))× 価格 1.24(推定案件当たり売上(億円/件))→ 売上 11 億円・営業利益 1 億円。案件9件で継続
- モバイル端末・回線販売店舗:数量 22.0(営業店舗(店、期末店舗数))× 価格 2.05(店舗当たり年間売上(億円/店))→ 売上 45 億円・営業利益 2 億円。店舗22店で出店は慎重
- その他・決済関連:数量 112(年間決済処理(万件、仮定))× 価格 0.01(1万件当たり売上(億円/万件))→ 売上 1 億円・営業利益 0 億円。小規模な拡大
倍率:k8.25%、g0.5%、弱い堀で残存率1/3。余剰現金9億円を除いた事業ROEは12.8%、RONIC9.77%。(1−g÷RONIC)÷(k−g)=12.243倍をそのまま使い、利息調整後利益(3.07−9×1.4%)億円と現金戻り価値4.5億円で40.54億円。
確率:海外運営支援の増収と新店の好採算という足元の実績を反映する。ただし受託工数が減る市場で値決め力を示す証拠は薄く、上側に大きな確率は与えない。
中立 32% 仕事は残るが工数の総量は減る 利益 2 億円 · PER 12.1 倍 · 現株数換算の終価現在株主分の終価 511 円27 億円
ゲーム業界全体は拡大するが、受託会社に発注される人月は伸びない。AIエージェントによって制作、テスト、翻訳、運営の反復作業が置き換わり、開発人年の需要は現在の約65%、運営支援は約62%になる。専門的な設計と顧客への責任を負う仕事は残り、契約単価は上がるが、工数の減少を完全には補えない。会社が取り組む検証自動化は、顧客の請求工数削減と自社の費用削減の両方につながる。
携帯販売店は対面相談の需要を保つ地域で19店を運営する。端末価格は上がっても通信会社の手数料や来店件数に圧力があり、店舗当たりの名目売上は物価ほど増えない。本社機能は合理化し、既存のれんの償却は終わるものの、人件費や家賃は上昇する。
この結果、売上は現在より小幅に減り、利益は回復する。増益は海外案件の利益率改善と店舗の採算維持が続くことを前提とし、過去の赤字が消えると証明されたわけではない。大規模な買収や大量の自社株買いは想定せず、配当と優待も慎重な水準にとどまる。
- ゲーム企画・受託開発:数量 260(年間稼働人年(人年、正社員を仮の稼働単位))× 価格 0.11(稼働人年当たり受託売上(億円/人年))→ 売上 28 億円・営業利益 2 億円。AI代替で開発の人月65%、価格1.30倍
- ゲーム運営・サポート:数量 240(年間運営人年(人年、運営支援の正社員))× 価格 0.08(運営人年当たり売上(億円/人年))→ 売上 20 億円・営業利益 2 億円。AI代替で運営の人月62%、価格1.18倍
- ゲーム関連その他・自社企画等:数量 7.0(年間契約・案件(件、推定))× 価格 1.16(推定案件当たり売上(億円/件))→ 売上 8 億円・営業利益 1 億円。関連案件7件に減る
- モバイル端末・回線販売店舗:数量 19.0(営業店舗(店、期末店舗数))× 価格 1.95(店舗当たり年間売上(億円/店))→ 売上 37 億円・営業利益 2 億円。対面ニーズが残り19店、単価1.20倍
- その他・決済関連:数量 100(年間決済処理(万件、仮定))× 価格 0.01(1万件当たり売上(億円/万件))→ 売上 1 億円・営業利益 0 億円。処理件数を維持
倍率:k8.25%、g0.5%、弱い堀で残存率1/3。余剰現金8億円を除いた事業ROEは8.76%、RONIC8.42%。正当化PER(1−0.5%÷8.42%)÷(8.25%−0.5%)=12.137倍が上限であり、そのまま適用する。事業利益(2.04−8×1.4%)億円と現金戻り価値4億円で27.40億円。
確率:案件を一定数守り、受託工数はAIエージェント代替の基準幅まで縮む。店舗が現水準をおおむね維持するという中心的な見通し。工数減は数量に織り込んだ。
やや悲観 26% 開発価格の下押しと店舗の伸び悩み 利益 0 億円 · PBR 0.7 倍 · 現株数換算の終価現在株主分の終価 184 円10 億円
AIエージェントが既存のゲーム制作・運営作業を広く引き受け、発注側は案件数と外注人数を一段と削る。難しい制作工程は残るものの、他の受託会社との価格競争が強まり、会社は人員の再配置と固定費の削減を繰り返す。顧客の内製化も進むため、開発人年は現在の約57%、運営人年は約57%まで減る。人を減らしただけでは知識の継承が難しく、利益率も十分には回復しない。
携帯ショップはオンライン手続きと手数料制度の変更で来店売上が減り、17店となる。賃料と従業員の再配置費用が利益を削り、新店効果は弱くなる。追加買収は凍結し、会社は現金の維持と借入返済を優先する。
事業が完全に消えるわけではないが、最終損益はほぼ損益均衡にとどまる。資本効率は資本コストを下回り、少数株主のために増えた資金は乏しい。以前の帳簿純資産を額面どおり回収できるとは考えず、換金可能性を割り引いた評価が必要になる。
- ゲーム企画・受託開発:数量 230(年間稼働人年(人年、正社員を仮の稼働単位))× 価格 0.10(稼働人年当たり受託売上(億円/人年))→ 売上 22 億円・営業利益 1 億円。内製化で開発人月57%、価格1.18倍
- ゲーム運営・サポート:数量 220(年間運営人年(人年、運営支援の正社員))× 価格 0.08(運営人年当たり売上(億円/人年))→ 売上 17 億円・営業利益 1 億円。運営人月57%、価格1.08倍
- ゲーム関連その他・自社企画等:数量 6.0(年間契約・案件(件、推定))× 価格 1.08(推定案件当たり売上(億円/件))→ 売上 6 億円・営業利益 0 億円。案件6件で低採算化
- モバイル端末・回線販売店舗:数量 17.0(営業店舗(店、期末店舗数))× 価格 1.84(店舗当たり年間売上(億円/店))→ 売上 31 億円・営業利益 1 億円。来店減で17店舗
- その他・決済関連:数量 90.0(年間決済処理(万件、仮定))× 価格 0.01(1万件当たり売上(億円/万件))→ 売上 1 億円・営業利益 0 億円。案件を絞る
倍率:資本コスト8.25%に届かない稼ぐ力となり、成長を資産価値へ加算しない。今の自己資本約14.93億円を基準にしたPBR0.66倍で9.85億円。事業を縮める際に回収できる預金、保証金や残る運営の稼ぐ力を合わせて見るが、将来の純資産15.2億円を額面で買うわけではない。
確率:下に寄せる理由:2022年の大きな営業赤字と近年の案件終了、資金借換え契約の制約が重なるため。AIの数量減は中立にも含めており、ここは顧客内製化と価格競争の追加悪化を表す。
悲観 16% 受託の構造的な競争敗北と資産の回収 利益 −4 億円 · PBR 0.5 倍 · 現株数換算の終価現在株主分の終価 139 円7 億円
ゲーム制作におけるAIエージェントの利用が標準化し、発注会社が開発、テスト、海外運営を内製する。残った受託案件では価格競争が激化し、ゲームスタジオやウィットワンの稼働率が低い状態が続く。開発人年の需要は現在の半分弱、運営も半分以下となり、名目単価まで下がる。主要顧客がタイトル運営を終了させれば、技術者の再配置が追い付かない。自社IPや独自データの堀は売上を支えるほど育たない。
モバイルでは店舗数を15店に縮めてもオンライン移行と手数料削減が止まらず、人件費・賃料が残る。会社は追加買収に失敗し、のれんの減損や借入条件の厳格化に直面する。営業赤字が続き、配当を復活できず、株主優待も縮小する。
存続そのものを断定する筋書きではなく、残った現預金と返還可能な保証金を軸に企業価値を判断する。株主に帰属する資産の回収には時間と費用がかかり、会計上の自己資本をそのまま価値とすることはできない。
- ゲーム企画・受託開発:数量 195(年間稼働人年(人年、正社員を仮の稼働単位))× 価格 0.09(稼働人年当たり受託売上(億円/人年))→ 売上 17 億円・営業利益 0 億円。案件失注で開発人月49%、価格1.08倍
- ゲーム運営・サポート:数量 185(年間運営人年(人年、運営支援の正社員))× 価格 0.07(運営人年当たり売上(億円/人年))→ 売上 13 億円・営業利益 −1 億円。運営人月48%、名目価格も低下
- ゲーム関連その他・自社企画等:数量 5.0(年間契約・案件(件、推定))× 価格 1.00(推定案件当たり売上(億円/件))→ 売上 5 億円・営業利益 0 億円。関連案件5件で赤字
- モバイル端末・回線販売店舗:数量 15.0(営業店舗(店、期末店舗数))× 価格 1.76(店舗当たり年間売上(億円/店))→ 売上 26 億円・営業利益 0 億円。店舗15店、賃料負担残る
- その他・決済関連:数量 70.0(年間決済処理(万件、仮定))× 価格 0.01(1万件当たり売上(億円/万件))→ 売上 0 億円・営業利益 0 億円。決済件数が減る
倍率:構造的な赤字でPERを使えない。現在の自己資本14.93億円を起点とするPBR約0.50倍の7.47億円を、現時点の純現金約5.74億円と差入保証金3.54億円の回収見込半分から整理費用約0.04億円を引いた床に合わせて採用。のれん1.31億円とソフトウェア0.82億円は売却床へ含めない。将来の帳簿自己資本9億円には掛けない。
確率:下に寄せる理由:過去の大幅な自己資本毀損、買収資産の評価損、配当停止という固有の経験から、案件失注と店舗撤退が同時に起きる確率を無視できない。継続企業の前提の注記が2026年にないことは確認した。
セグメント:数量 × 価格
いまの数量と価格、中立の筋書きの 10 年後。売上と営業利益は億円。
ゲーム企画・受託開発
ゲームスタジオ、トライエース、テックフラッグによる受託制作・技術支援。
| 数量年間稼働人年(人年、正社員を仮の稼働単位) | 価格稼働人年当たり受託売上(億円/人年) | 売上 | 営業利益 | |
|---|---|---|---|---|
| 今 2026/06 | 402 | 0.08 | 33 | 1 |
| 10 年後 中立 | 260 | 0.11 | 28 | 2 |
取り方:有報の開発関連3社の2026年末就業者205+173+24=402人を稼働人年の代理とした。売上32.92006億円は説明資料の2026年開発売上に基づく。単価は0.08189億円/人年と逆算した推計であり契約単価ではない。制作とテストを工数で売るためAIエージェント代替の人月・工数型である。全社ゲームセグメント利益しか開示されないので個別営業利益1.42億円は整合目的の仮配賦。
ゲーム運営・サポート
ウィットワンを中心に多言語ユーザーサポート、検証、運営を受託。
| 数量年間運営人年(人年、運営支援の正社員) | 価格運営人年当たり売上(億円/人年) | 売上 | 営業利益 | |
|---|---|---|---|---|
| 今 2026/06 | 388 | 0.07 | 27 | 1 |
| 10 年後 中立 | 240 | 0.08 | 20 | 2 |
取り方:有報のウィットワン従業員388人を稼働人年の代理とし、2026年の運営売上27.23570億円から0.07020億円/人年を導出。案件には外注・臨時人員・固定料金もあり実際の請求単価ではない。QA・翻訳・カスタマーサポートはAIエージェント代替の人月・工数型と判定し、記録正本型の証拠はない。部門営業利益1.21億円は仮配賦。
ゲーム関連その他・自社企画等
ゲームその他収入。自社出版・関連収入や関連サービスを含み、収益構成の詳しい分解はない。
| 数量年間契約・案件(件、推定) | 価格推定案件当たり売上(億円/件) | 売上 | 営業利益 | |
|---|---|---|---|---|
| 今 2026/06 | 10.0 | 0.95 | 10 | 0 |
| 10 年後 中立 | 7.0 | 1.16 | 8 | 1 |
取り方:2026年のゲームその他売上9.53810億円は会社開示。契約数は非開示なので便宜上年10案件と仮定し、案件単価0.95381億円を推計した。実際の契約数や自社IP比率を示す数字ではない。大半を開発・運営の関連工数型と保守的に分類し、AIエージェント代替の数量圧力を考慮。独自の継続課金IPの証拠がないため、楽観でも件数を現在以下とする。営業利益は仮配賦。
モバイル端末・回線販売店舗
ネプロクリエイトの対面型携帯販売店と付随サービス。
| 数量営業店舗(店、期末店舗数) | 価格店舗当たり年間売上(億円/店) | 売上 | 営業利益 | |
|---|---|---|---|---|
| 今 2026/06 | 18.0 | 1.63 | 29 | 1 |
| 10 年後 中立 | 19.0 | 1.95 | 37 | 2 |
取り方:2026年6月末の有報にネプロクリエイト18店舗、モバイル売上29.25614億円。店舗当たり1.62534億円を推定した。店別の営業月数・端末台数・契約件数は非開示で、端末単価や契約手数料の独立した値は推計できない。主要販売は対面店舗なのでAIエージェント代替の人月・席型には非該当、ただし販売のネット移行と店舗数減少は織り込む。
その他・決済関連
少額のクレジット決済等。
| 数量年間決済処理(万件、仮定) | 価格1万件当たり売上(億円/万件) | 売上 | 営業利益 | |
|---|---|---|---|---|
| 今 2026/06 | 100 | 0.01 | 1 | 0 |
| 10 年後 中立 | 100 | 0.01 | 1 | 0 |
取り方:2026年その他売上0.54961億円を基礎とし、年間100万件の処理を仮置きした。1万件当たり0.0054961億円、1件当たり約55円に相当するが、実際の件数と料率は非開示であり数値の確度は低い。利用者の画面を販売するSaaSや人月の受託業務ではなく、AIエージェント代替表の対象外。小規模で独自データの堀も確認できない。
リスクと懸念
AI エージェント代替が人月契約を縮める
ゲーム開発と運営の約7割の売上は技術者の人数と仕事量に結びつく。AIが仕様作成、コード生成、テスト、多言語対応を引き受ければ、顧客の外注工数と単価が同時に圧迫される。今は独自の記録正本や解約率の低さといった強い堀が見えない。省力化の利益を会社側に残せる契約への転換が必要である。
大型ゲーム案件の中止と稼働率低下
数件の大型開発案件が延期・中止されると、専門人員の給与はすぐには減らせない。2022年には大きな営業損失を出しており、案件管理と原価の悪化が自己資本を削ることは既に起きた。受注残高だけでなく、仕掛原価や検収条件、運営タイトルの終了を追う必要がある。
携帯販売のオンライン化と代理店手数料
18店舗の売上は端末販売と通信会社の販売施策に依存する。オンライン契約の普及、販促手数料の引下げ、高価格端末の買い替え周期の長期化が重なれば、店舗当たり収入が減る。一方、家賃と接客人員は固定費として残り、赤字店の閉鎖には費用が掛かる。
銀行契約と運転資金の制約
現金預金の約13億円と借入の約7億円を見れば純現金だが、シンジケートローンの条件変更を続けてきた。制作会社の給与支払、開発の未収金、店舗の仕入れと賃料には先に資金が必要になる。借換え金利と契約条件が悪化すれば、表面的な純現金額ほど株主に配れない。
再投資と少数株主への還元の不一致
上位10株主の約74%という集中と、近年の無配は、余剰現金の少数株主への実現可能性を下げる。ゲーム関連の買収や自社企画が期待した収益を生まなければ、新たなのれんや評価損が利益を食う。資本コストを超える再投資実績と復配が示されるまでは、現金の全額を株主価値とみなさない。
ゲームの制作技術と権利関係の変化
顧客のゲームIPを開発する会社は、大ヒットが生まれても自社が権利を保有するとは限らない。生成AIを用いた素材の著作権や学習データの取扱い、アプリ配信規約の変更も受託条件を変える。特定顧客への依存と人材流出が重なれば、実績のある制作部隊の競争力は短期間で失われる。
今後の分かれ目
- 2027年6月期の連結営業利益が計画目標4億円に達し、翌期も維持できたら
- 受託開発の原価管理とモバイルの利益改善が定着した証拠として、中立の営業利益率と復配可能性を上方修正する。単年度の上振れだけでは判断しない。
- ゲーム関連のAI自動化商品について、外部顧客からの実売上・受注額と成果報酬契約が開示されたら
- 人月の請求額縮小を超える新しい収益源として確認し、初めて楽観側のゲーム数量に成長を織り込む。社内の実証実験や宣伝だけでは変更しない。
- 受託開発とゲーム運営の売上が人員減以上に縮み、稼働率も低下したら
- 顧客の内製化とAI代替による価格下落が想定以上とみて、やや悲観・悲観の確率を上げる。受注の減少と単価の切下げを分けて見る。
- 携帯店舗が19店前後を維持しつつ、既存店利益率が5%以上へ改善したら
- 地方の対面ニーズが持続していると考え、モバイルの中立利益を引き上げる。出店数だけ増えて利益が落ちる場合には価値を上げない。
- 増配が再開するか、発行株数を2%以上減らす自社株買いが継続したら
- 株主への現金の戻り方の事実を確認し、余剰現金の換金可能性を50%から75%以上へ見直す。優待の増額だけで現金還元比率は上げない。
- シンジケートローンで再び財務制限条項に抵触し、現預金が急減したら
- 現在の純現金を悲観の床へ機械的に持ち越さず、返済・整理費用を差し引いた清算可能額を再推定する。上場廃止や継続企業注記が新たに発生した場合は分析対象から外す。
見ておくもの
- ゲーム開発の年次売上約32.9億円・運営約27.2億円と、稼働人員402人・388人の変化
- AI自動化の実売上・外部受注金額、成果報酬型契約の比率と導入実績
- 2027年6月期の中期計画・営業利益4億円と会社予想3.2億円の差
- モバイル18店からの増減、既存店の販売台数・収入・営業利益率
- 株主還元:復配・自社株買いと2026年の優待費用約0.12億円の動き
- シンジケートローンの財務制限条項、現金預金13億円と有利子借入7億円
- 上位10株主約74%の集中と、追加買収・のれん減損・株式希薄化の有無
倍率と資本コストの決め方
株価や過去のPERを使わず、人年、推定契約件数、実在の携帯店舗数という数量から10年後の売上を作った。物価上昇は価格へ入れ、AIエージェント代替はゲームの発注人月縮小と長期名目成長率0.5%に反映し、kの寿命へ二重に加えない。中立のPER12.137倍は弱い堀のRONIC、k8.25%、g0.5%から算出した上限そのものだ。悲観は今の純現金と返還可能な保証金を下限に、無形資産は除外した。2028年6月期からの新リース会計による表示変更があっても、賃料負担は実質的に変わらない前提で利益を比較した。
資本コスト 8.3% = 無リスク金利 3% + β — × 5%。基本7.5%に、循環+0.5%、価格決定力+0.5%、純現金−0.25%、寿命0%を加えた。個別の買収失敗や顧客集中は確率で扱い、資本コストに二重に加えない。